miércoles, 11 de junio de 2014

3ª SEMANA: MAGIA CON ARDUINO

En esta semana los alumnos del IES Juan de Padilla experimentaron e hicieron proyectos con Arduino relacionados con la "magia".

Fueron músicos reproduciendo música con diferentes objetos al azar, un artista que experimenta con el arte temporal, o simplemente crearon un monstruo que protegía sus galletas.

Para ello nuestros alumnos se adentraron en el mundo de las señales analógicas, aprendieron los conceptos básicos de lectura y escritura analógica, además de jugar con sensores que dan valores analógicos.

Los proyectos que realizaron fueron:
  • BoomBox: es un reproductor de sonido sencillo que puedes usar para tocar música, o simplemente reproducir cualquier sonido. http://vimeo.com/84752028
  • Monstruo de las galletas: Con este proyecto podremos descubrir quien se ha comido nuestras galletas...Dicho monstruo hará una foto al culpable... (ningún monstruo de las galletas fue herido en la realización de este proyecto) http://vimeo.com/84752029


viernes, 7 de marzo de 2014

MONTAJE DE LA IMPRESORA: EPISODIO II: UNA NUEVA ESPERANZA (RASCOMRAS)


El pasado 5 de marzo, profesor de tecnología y varios alumnos se acercaron al vivero de empresas de Torrijos a la empresa RASCOMRAS, donde nos esperaba Diego Gómez Marín, un gran profesional de este sector, el cuál se ofreció a ayudarnos para terminar de montar la impresora de 3D.

Fue una jornada muy interesante, la cual empezamos a las 9:30 donde Diego Gómez nos hizo una gran introducción de las impresoras y nos mostró varios tipos de las mismas.







Antes de empezar de de terminar de montarla, pudimos ver varios defectos en la parte física que hacían que la impresora no apoyara bien y no tuvimos más remedio que utilizar una radial para quitar dichos defectos.

Abrahám, alumno de FP del IES Juan de Padilla con la radial


Después de quitar varios defectos, se empezó el montaje donde los alumnos del IES Juan de Padilla conectaron los cables que iban de los motores a la placa, haciendo sus empalmes y utilizando soldador y estaño. También se soldaron los finales de carrera correspondientes a los ejes X, Y y Z, y se conectaron a la placa.



Alumnos empalmando los cables al conector de la placa



La alumna de 4º de la ESO Irene conectando los motores a
la placa bajo la supervisión de Sergio y Álvaro
Terminadas las conexiones, con la supervisión y consejos de Diego Gómez (RASCOMRAS), cargamos los programas y archivos necesarios para probar la impresora. Al principio los motores vibraban, pero los calibramos e iban bastante bien.

Mientras tanto Diego nos seguía explicando el funcionamiento de la impresora y trucos que hay para un funcionamiento óptimo, como echar laca en la cama para que pieza quede pegada a dicha cama, y no se mueva durante la impresión. Reacción química producida por el acetato que contiene la laca.

Laca Nelly utilizada en la cama 
Después de las pruebas con el programa, y debido a que no teníamos soportes para los finales de carrera, Diego se descargó dichos soportes y empezamos a imprimir.




Adjuntamos un video de un minuto para inmortalizar el momento... esto nos hacía ser caballeros Jedi.


Y el resultado fue...



Mi total agradecimiento a Diego Gómez Marín, de RASCOMRAS, por su ayuda, consejos y grandes explicaciones. 

(CONTINUARÁ...)





MONTAJE DE LA IMPRESORA: EPISODIO I: SAV LA AMENAZA DEL LADO OSCURO

El pasado 25 de febrero nos dirigimos al CRFP de Toledo a recoger el kit de la impresora 3D y montarla en dichas instalaciones.

El acto empezó a las 10 de la mañana con el reparto del kits a los diferentes institutos seleccionados.

Seguidamente empezamos a montar la impresora, con el objetivo de montarla antes de las 14:00h, pero no fue posible... Nos fuimos a comer con la esperanza de que en la tarde quedara montada.

Comenzamos a las 16:00h, y después de estar toda la tarde, salimos del CRFP sin terminar de montarla a las 19:45h. Faltaba por conectar toda la electrónica y calibrar las partes mecánicas... Nos comunican que en las reuniones virtuales nos darían las pautas para terminar el montaje e instalación de la impresora...

Adjunto el video del evento...


Impresoras 3D en el aula · Centro Regional de Formación del Profesorado (MOD) from fmcreativa films on Vimeo.


El jueves 27 de febrero, a las 17:00h en nuestra primera sesión virtual, no explican en que consiste el proyecto en el que nos hemos sumergido y nos cuentan la vinculación con el proyecto "Clone Wars", donde podemos encontrar infinidad de información sobre impresoras 3D. Nos comunican que en los siguientes días colgarán información para terminar de montar la impresora, y que para el día 14 de marzo la impresora debe estar terminada e imprimiendo piezas, las cuales deben ser piezas de la misma impresora para otros centros y repuestos para nosotros. En el momento que tengamos nuestra impresora montada y funcionando, pasaremos de ser "padawan" a ser "caballeros Jedi". En caso contrario, de no montarla, estaríamos seducidos por el lado oscuro de la fuerza, y por tanto fuera del proyecto...

¿Seríamos capaces de terminar de montar la impresora?

¿Obtendremos el rango de caballeros Jedi?

(CONTINUARÁ....)




jueves, 6 de marzo de 2014

PROYECTO "IMPRESIÓN 3D EN EL AULA"

Este curso el IES Juan de Padilla de Torrijos participa en el proyecto "Impresión 3D en el aula". 

Descripción del Proyecto:

 El proyecto "Impresión 3D educativa" pretende introducir la impresión 3D como herramienta educativa en las aulas de Castilla-La Mancha. Para ello se dotará de 10 kits de montaje de impresoras 3D a 10 Centros Educativos. Los docentes del departamento de Tecnologías y Educación Plástica y Visual se encargarán del montaje y puesta a punto de la impresora. Una vez puesta en funcionamiento la impresora, cada centro replicar a las piezas necesarias para fabricar dos nuevas impresoras que serán cedidas a otro centro educativo. Asimismo los alumnos realizarán diferentes diseños de piezas que posteriormente imprimirán. Aquellos centros educativos que dispongan de impresora 3D podrán participar en la formación pero no recibirán el kit de impresión. El proyecto constará de cuatro fases: 

1. Entrega del kit en la sede del CRFP y jornada de formación para el montaje (horario 10:00 - 14:00 y 16:00 - 19:00). 

2. Formación del profesorado a través de la plataforma online del CRFP en la modalidad de grupo colaborativo. 

3. Entrega de piezas a dos centros educativos para que puedan replicar sus propias impresoras 3D. 

4. Entrega de las piezas diseñadas por los alumnos (creación propia) al CRFP para su valoración. Estas piezas una vez analizadas, se devolverán a los centros educativos. 



Objetivos.

 Construir una impresora 3D modelo Prusa i3 a partir de un kit de piezas. Instalar y manejar el software para su funcionamiento. Diseñar piezas en 3D con OpenScad. Replicar las piezas necesarias para obtener dos impresoras 3D Prusa i3 para entregarlas a otro centro educativo. Promover hábitos de colaboración en el desarrollo tecnológico basados en el concepto de cultura libre. 


Destinatarios 

Profesores del departamento de Tecnologías y Educación Plástica y Visual que durante el curso escolar 2013/2014 se encuentren impartiendo las materias adscritas a los departamentos citados anteriormente en cualquiera de los centros sostenidos con fondos públicos de la Comunidad de Castilla-La Mancha, con destino definitivo en su centro educativo. Se asignará un kit de montaje de la impresora 3D por centro educativo.




viernes, 28 de febrero de 2014

2ª SEMANA: DEPORTES CON ARDUINO


En esta segunda semana los alumnos estudiarán:
  1. ¿Qué es Arduino?
  2. Señales digitales.
  3. Cuenta en binario.
  4. Programa Blink.
  5. Beep
  6. Entradas digitales
Una vez estudiado lo anterior, se reunirán por grupos y harán los siguientes proyectos basados en deportes:
  1. Reacciona: ¡Pon a prueba tu capacidad de reacción! En este juego, uno de los tres LEDs se iluminarán aleatoriamente. Tienes que golpear el sensor capacitivo correspondiente dentro del tiempo de reacción. Si no lo consigues, el juego finaliza.
  2. Baloncesto: ¡Mete una canasta! En este juego, los jugadores tratarán de hacer botar una pelota de ping pong y meterla en una taza. Para ganar, mete cinco puntos. Las anotaciones se registran utilizando un LDR, Light Dependent Resistor (resistencia dependiente de luz).
  3. Carreras: ¡Corre con tus dedos lo más rápido que puedas! En este juego, el corredor tiene que golpear dos sensores repetidamente con el fin de completar vueltas. Un LED se encenderá por vuelta. Cuando todas las vueltas se hayan completado, los LED parpadearán celebrando la victoria.
  4. Esgrima: ¡Comprueba tu tiempo de reacción retando a un oponente!
    En este juego, dos jugadores sujetarán sus espadas con sensores tilt. El primero que gire su espada cuando el LED verde se encienda aleatoriamente, gana.
  5. Pong: ¡Juega a una versión simplificada del clásico juego arcade, Pong! En este juego, un “pong” se moverá a través de cinco LED (VU-meter). Según los jugadores vayan pulsando el botón, rebotará de un lado a otro. Los jugadores deben pulsar el botón en el momento preciso con el fin de devolver el pong.

FORMACIÓN DE LOS GRUPOS 


GRUPO 1: Grupo número 2 del IES JUAN DE PADILLA de Torrijos, formado por los siguientes alumnos:

Sergio Moreno, Irene Bejerano, Jesús de Torres, Miriam Nieto y Marta Illescas

El grupo 1 en la 2ª semana dedicada a los deportes, están preparando el proyecto reacciona. Veremos qué tal lo hacen y preparan.


GRUPO 2: Grupo número 2 del IES JUAN DE PADILLA de Torrijos, formado por los siguientes alumnos:

Jaime Valdeolivas, Daniel Moya, Santiago Gazquez, Carlos Rodríguez y Álvaro Álvarez

El grupo 2 en la 2ª semana dedicada a los deportes, están preparando el proyecto baloncesto. Veremos qué tal lo hacen y preparan.


GRUPO 3: Grupo número 3 del IES JUAN DE PADILLA de Torrijos, formado por los siguientes alumnos:

Juan José Pérez Ríos, David Torres Cruces, Alberto Rivero, Germán Gómez de la Heras y Sufian

El grupo 3 en la 2ª semana dedicada a los deportes, están preparando el proyecto carreras. Veremos qué tal lo hacen y preparan.


GRUPO 4: Grupo número 4 del IES JUAN DE PADILLA de Torrijos, formado por los siguientes alumnos:

Ismael Rojo, Miguel Ángel González, Daniel Vaquerizo, Cristian Romero y Julián León

El grupo 4 en la 2ª semana dedicada a los deportes, están preparando el proyecto esgrima. Veremos qué tal lo hacen y preparan.


GRUPO 5: Grupo número 5 del IES JUAN DE PADILLA de Torrijos, formado por los siguientes alumnos:

Jose Antonio, Gregorio Salamanca, Raul, Fatine y Laura Ciruelos


El grupo 5 en la 2ª semana dedicada a los deportes, están preparando el proyecto Pong. Veremos qué tal lo hacen y preparan.

lunes, 24 de febrero de 2014

PRÁCTICAS REALIZADAS POR ALUMNOS

Irene ha realizado varias prácticas muy interesantes con Arduino.

La primera, reto semanal de Thinkbit: Hacer parpadear 5 LEDS en línea, uno tras otro, con la velocidad que queráis ( y que sea vistoso)




Una nueva versión:




La segunda corresponde a la práctica 2a: consiste en encender un LED a partir de un pulsador, pero no como lo hacíamos en la práctica 0 (donde el pulsador era un mero interruptor). En este caso lo haremos mediante una señal digital que controlaremos con el pulsador.




La tercera corresponde a la práctica 2b: consiste en dos pulsadores y tres LEDs: si pulsamos el pulsador derecho, se enciende el LED derecho, si pulsamos el LED izquierdo, se enciende el izquierdo. Si pulsamos los dos a la vez, se encienden y parpadean los tres LEDs. Esta última condición se expresa mediante el símbolo “&&”, que indica que en un condicional deben ocurrir dos cosas a la vez.


martes, 18 de febrero de 2014

1ª SEMANA: PROGRAMANDO EN PROCESSING

Durante algo más de una semana los alumnos del IES Juan de Padilla han cumplimentado la primera parte del proyecto Arduino en el Aula, cuyo objetivo era programar en Processing.

martes, 28 de enero de 2014

CONOCIMIENTOS BÁSICOS SOBRE ARDUINO: SOFTWARE


EL SOFTWARE (IDE)

El IDE es un programa especial que se ejecuta en su equipo y que le permite escribir sketches para la placa Arduino en un lenguaje simple inspirado en el lenguaje de programación Processing (www.processing.org).

Cuando pulsamos el botón que cargar el sketch en la placa, el código se traduce en lenguaje C y se pasa al compilador avr-gcc, un elemento importante de software de código libre que ejecuta la traducción final en el lenguaje que entiende el microcontrolador. Este último paso es muy importante, ya que es donde Arduino facilita nuestra vida ocultando tantas complejidades de programación de microcontroladores como sea posible.

Básicamente, el ciclo de programación es el siguiente:

  • Conecte su placa en un puerto USB de su equipo.
  • Escriba un sketch para activar la placa.
  • Cargue este sketch en la placa a través de la conexión USB, y espera unos segundos para que se reinicie la placa.
  • La placa ejecuta el sketch escrito.

DESCARGA DEL SOFTWARE:

Para poder programar el Arduino necesitarás descargar el IDE (entorno de desarrollo). Es un programa que no requiere instalación y que encontrarás en la página web de Arduino. Entra en la página en su versión inglesa, pues contiene las versiones más actualizadas (a Diciembre 2013 la última versión es la 1.0.5). Según qué OS tengas (Windows, Linux, iOs) deberás elegir un archivo u otro:

http://arduino.cc/en/Main/Software

VIDEO DEMOSTRATIVO DE LA DESCARGA DEL SOFTWARE Y CONTROLADORES (DRIVERS)


INSTALACIÓN DE LOS CONTROLADORES (DRIVERS): WINDOWS

Para que el PC reconozca la placa cuando esta se conecte por USB, hay que instalar los drivers del Arduino. Sigue los pasos indicados en el vídeo anterior.

  1. Conecte la placa Arduino al equipo. Se abrirá el asistente de nuevo hardware encontrado y Windows intentará localizar el controlador en el sitio de actualización de Windows.
  2. En la siguiente pantalla, seleccione la opción INSTALAR DESDE UNA LISTA O UBICACIÓN ESPECÍFICA y haga clic en SIGUIENTE.
  3. Busque y seleccione el archivo del controlador Uno llamado ArduinoUNO.inf, que se encuentra en la carpeta de controladores (drivers) de la descarga del software Arduino (no en el subdirectorio de controladores FTDI USB). Windows finalizará la instalación del controlador.

Para sistemas operativos de Windows 7 y posterior, los drivers se instalarán automáticamente, y sólo tendrás que identificar el puerto.

Para sistemas operativos anteriores a Windows 7, como XP, sigue los pasos indicados en el enlace del vídeo anterior.

Tras la instalación de los controladores, podrá iniciar el IDE de Arduino y empezar a usar la placa.

A continuación, tendrás que descubrir cuáles son los puertos asignados a su placa Arduino.

IDENTIFICACIÓN DE PUERTOS: WINDOWS

Una vez dentro del IDE, deberás seleccionar en Tools/Board la opción Arduino Uno para que el PC sepa qué versión de Arduino estás usando. Sigue los pasos indicados en el vídeo.


  1. Abra el administrador de dispositivos, haciendo clic en el menú INICIO.
  2. En EQUIPO haga clic con el botón derecho y seleccione PROPIEDADES del menú contextual.
  3. Seleccione posteriormente ADMINISTRADOR DE DISPOSITIVOS.
  4. Busque el dispositivo Arduino en la lista de Puertos (COM & LPT). Se abrirá Arduino como Arduino UNO y tendrá un nombre como COM3.




Es probable que también necesites actualizar el entorno de desarollo de Java (Java Development Kit). Entra en el link inferior y descarga la versión “Java SE Development Kit 7u45″. Lo más probable es que tengas Windows de 32 bits. En tal caso descarga la versión “x86″.

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk7-downloads-1880260.html

Para más información y consulta seguid este enlace de la propia página de Arduino:

http://arduino.cc/es/Guide/Windows#.UwJFYttIr1E


Fuente:
Introducción a Arduino. Autor: Massimo Banzi. Editorial: Anaya
Página web: http://thinkbit.org

lunes, 27 de enero de 2014

CONOCIMIENTOS BÁSICOS SOBRE ARDUINO: HARDWARE


Se pretende exponer los conocimientos básicos para empezar a montar proyectos con Arduino.

Arduino está compuesto por 2 partes principales:

La placa Arduino, componente de hardware que se ejecuta cuando creamos nuestros objetos, y

El entorno de desarrollo integrado (IDE, Integrated Development Environment) de Arduino, el componente se software que se ejecuta en el equipo.Usamos el IDE para crear un sketch (un pequeño programa) que cargamos en la placa de Arduino. El sketch le dice a la placa lo que tiene que hacer.


COMPONENTES DE LA PLACA ARDUINO:

La placa Arduino es una pequeña placa con un microprocesador; un pequeño circuito (la placa) que contiene un ordenador completo en un pequeño chip (el microcontrolador).

En la figura se puede ver la placa Arduino Uno, placa que usaremos en este proyecto


 
Cortesía de THINKBIT

La placa está compuesta por los siguientes conectores:


  • 14 pines de E/S digital (pines 0 al 13): Pueden ser pines de entrada o salida, que se especifican mediante el sketch creado en el IDE
  • 6 pines de entrada analógica (pines 0 al 5): Estos pines de entrada analógicos aceptan valores analógicos (lecturas de voltaje de un sensor)  y los convierten en un número comprendido entre 0 y 1023.
  • 6 pines de salida analógica (pines 3, 5, 6, 9, 10 y 11): Pines digitales que se han reprogramado para salida analógica usando el sketch creado en el IDE.

CONEXIÓN DE LA PLACA.

La placa se puede activar desde el puerto USB de su equipo, la mayoría de cargadores USB o un adaptador de CA (9 voltios recomendados). Si no hay ninguna fuente de alimentación conectada a la toma de corriente, la alimentación proveerá de la conexión USB, pero en cuanto se conecte una fuente de alimentación, la placa la usará automáticamente.


COMIENZO DEL PROYECTO CASTILLA. COMUNICADO DEL PROFESOR


COMIENZO DEL PROYECTO CASTILLA, ARDUINO EN EL AULA 2ª EDICIÓN

27/01/2014 

Estimados alumnos:

Acabo de terminar la 1ª reunión con David Cuartielles, y 50 profesores más, del programa Arduino en el aula 2ª edición, cuyo proyecto se denomina CASTILLA.

Es un orgullo y un privilegio estar presente en un proyecto guiado de la mano de uno de los cofundadores de Arduino, por tanto esta serie de cosas que suceden hay que aprovecharlas al máximo.

La página web del proyecto es la siguiente:

PROYECTO CASTILLA

Como veréis, está dividida en 4 semanas más proyecto. Si entráis en la semana 1, veréis que se trata de Processing, y son los proyectos que estamos haciendo en clase. El proyecto empieza el lunes 3 de febrero, aunque nosotros ya hayamos empezado.

También veréis que tenemos que hay un acceso y un registro. Nos mandarán unos códigos tanto para vosotros como para mi, en cuanto los tenga los pasaré. Para ello tendréis que tener una cuenta de correo electrónico activa y que utilicéis habitualmente.

¿Cómo vamos a trabajar a partir de ahora? Pues muy sencillo, por semanas como marca el proyecto. A la semana trabajaremos los días de clase y de forma optativa los miércoles y viernes en los recreos (se podría plantear incluso coger el lunes, pero se vería más adelante). En los recreos de forma optativa también se podrá trabajar las prácticas de THINKBIT


A partir de ahora los códigos se podrán teclear o copiar directamente. La finalidad de todo esto es que cojáis la idea y que la comprendáis totalmente. Al finalizar la semana habrá un examen práctico, cuya nota contará para la evaluación.

A lo largo del proyecto se harán fotografías y vídeos que se enviarán al blog del proyecto CASTILLA, además de los códigos de los ejercicios o mejoras de los proyectos propuestos.

Podréis trabajar en casa, ya sabéis cómo descargar los programas y si alguien no tiene internet le paso los programas en un pendrive.

Se ha elaborado un blog desde el departamento de Tecnología, que se colgará en la página web del centro, donde se colgarán fotografías, vídeos y todo lo que vayamos haciendo:

 http://padillasarduino2014.blogspot.com

Si hay alguien interesado en participar y trabajar en el blog, sólo tiene que decírmelo y le pondré como autor también del mismo.

Mis alumnos casi siempre han sido los mejores, este año no espero menos de vosotros. Disfrutad y aprended todo lo que podáis en este proyecto y para cualquier cosa, ya sabéis que podéis contar conmigo.

Un saludo y por todas


Juanjo

martes, 21 de enero de 2014

PARTICIPACIÓN EN EL PROYECTO ARDUINO EN EL AULA 2ª EDICIÓN

Este curso los alumnos de 4º de la ESO participan en el proyecto Arduino en el aula 2ª Edición. De la mano de su profesor de la materia tecnología empezarán un camino lleno de novedades tecnológicas en la materia, manejando y programando la placa Arduino Uno que tendrá su término en la feria de la tecnología el día 14 de mayo de 2014, donde podrán presentar sus proyectos en dicha feria, y los componentes de un jurado valorarán dichos proyectos.

 Durante varias semanas los alumnos conocerán el manejo y programación de la placa, para hacer con la ayuda de ingenio e imaginación lo que ellos quieran. Empezarán aprendiendo a programar en Processing, pues la programación de Arduino o mejor dicho su entorno de programación (IDE) se basa en este lenguaje de programación.

Seguidamente en el entorno de programación (IDE) de Arduino, los alumnos conocerán y manejaran las entradas y salidas digitales y analógicas, que junto con componentes electrónicos (resistencias, potenciómetros, etc.) controlarán varios actuadores y salidas electrónicos (led, motores, servos...)

Una vez conocido y trabajado todo esto, construiremos varios robots siguiendo las pautas del proyecto.

Y para finalizar durante 4 semanas los alumnos diseñaran sus propios robots y proyectos con Arduino para presentarlos en la feria de robótica el día 14 de mayo de 2014

 Adjunto enlaces de la feria del curso pasado:

Reportaje de Soraya Paniagua



Feria de la Tecnología · Campus Universitario Toledo from fmcreativa films on Vimeo.

lunes, 20 de enero de 2014

Participación Open Fridays taller Raspberry Pi

El pasado viernes 17 de enero de 2014, varios profesores y alumnos del IES Juan de Padilla participaron en el 4º taller Open Fridays organizado por el Ayto de Torrijos en las instalaciones del Hotel Spa La Salve, que trataba de la placa Raspberry Pi.


La Raspberry Pi o “Raspi”, fue diseñada por la Fundación Raspberry Pi de la Universidad de Cambridge en Reino Unido con el objetivo de estimular el aprendizaje de ciencias computacionales y programación en las escuelas. Desde su lanzamiento las Raspi se volvió muy popular entre las comunidades de programadores y hardware hackers ya que se pueden hacer infinidad de cosas con esta pequeña computadora.


CONOCIENDO A LA RASPBERRY PI


El encargado de impartir este taller fue Diego Gómez Marín, de la empresa RASCOMRAS, ubicada en el vivero de empresas tecnológicas "Manuel Díaz Ruiz" en el polígono empresarial Atalaya de Torrijos. Diego nos explicó qué era Raspberry Pi, su historia, funciones y utilidades.


Seguidamente a los alumnos y profesores nos mostró una Impresora 3D, y nos explicó cómo estaba fabricada. Se comprometió a regalarnos el chasis de un coche para su control a través de la placa Arduino.





Fue una jornada muy interesante donde tanto alumnos como profesores del centro salimos encantados con el taller. El alcalde de Torrijos se mostró muy agradecido por la presencia nuestra en el taller y nos invitó cuando quisiéramos a visitar el vivero de empresas tecnológicas y su compromiso para desarrollar o colaborar con el IES en cualquier proyecto que nosotros le propongamos.

Foto de grupo